2007年7月13日星期五

刹那芳华 ...

这个 BLOG 在百度上的排名居然超过了秘银上孙渣大人的主帖 ...

不过纵然是百度应该也没办法穿越 GFW 的吧 ...

不知道这个排名能保持多久 ... 截个图纪念一下好了 ...

2007年7月11日星期三

谁说喵藤太监了的 ...

谁说的 ... 怎么可能会太监呢 ...

最近接了一个单子 ... 正在忙 ...

所以没怎么上来这边 ...

忙过这阵子还是会持续更新的 ...

另外 ... 河蟹帝国的同学们可以通过下面的链接访问这里 ...

无阻碍哦 ...

http://www.inblogs.net/miucraft/

2007年6月20日星期三

提到 ES2 ... 引某篇 Annihilator 的访谈录 ...

Q: 请问您从何时开始接触MUD这个世界的呢?

接触 MUD 是在我大二下的时候,那时正跟几个朋友想写 PC Game,成天泡在一起讨论有关 RPG 的东西, 後来听交大资工系的一位学长提起有 MUD 这种游戏,这位学长是某个「档案供应站」的组头,常常需要 ftp 许多档案,某天夜里他一边传档案,一边和我聊起了 MUD,於是就连上一个国外的 MUD 示□给我看,起初对於那种纯文字(而且还是英文)的风格蛮不习惯,但是就像现在许多喜好 RPG 的人初次接触 MUD 一样,越玩越觉得「这东西才是真正的 RPG」,另一方面是有人陪我奋斗,很多老手都会特别怀念自己刚进入 MUD 的世界那一段日子,因为新鲜所以很多蠢事都做得出来,从那天开始就和 MUD 结下不解之缘。

Q: 那您觉得MUD的乐趣在何?有何特别吸引您的地方?让您至今仍如此热爱?

其实我觉得 MUD 的乐趣并不是在游戏本身,而是在参与游戏的人,现在许多 PC 上的游戏纷纷提供连线的功能就是这个缘故,跟一个机器交谈所能获得的乐趣和跟一群活生生的人互动是无法相比的。而且经由电子媒介的互动和直接面对面的互动又有感觉上的不同,面对面容易产生许多不必要的误解跟压力,你的表情、动作都可能使对方「揣测」到一些不正确的讯息,而经由电脑,则提供了一个介面让人跟人能在「安全距离」之外互相沟通,你不必戴上各式各样的面具去面对不同的人。

至於 MUD 吸引我的地方其实很简单,就是「无限的可能性」。试想万一有一天地球不能住了,人类又还没有移民其他星球的能力,是不是有可能把人类的肉体用最小的空间跟资源保存在人工的设备当中,而让人类的心智藉由某种终端设备继续在由电脑网路所构□的「虚拟世界」中不断地传承与发展文明?这种可能性跟 MUD 这种形式的「活动」(在我的想法里,MUD 应该不只是游戏而已) 所带来的思考空间,甚至可以延伸到各种有关伦理、神学、生命的意义等问题,对於常常喜欢胡思乱想的我而言,实在是十分吸引人的。

Q: 在MUD的世界中,您有没有什麽特别崇拜,或是学习的对象?

要说「崇拜」的话,老实说,没有。因为 MUD往往具有一种特点,那就是大部份的成就多半是许多人共同努力的成果,而且 MUD一向都是免费提供给使用者的,为 MUD 贡献心力的人也通常都没有获得任何实质上的酬劳,包括 MUD 执行所用的机器、程式、以及发展者宝贵的智慧与时间,与其说「崇拜」,不如说「感谢」或者是「欣赏」这些人的工作成果。

至於学习的对象,事实上从我最早的 Legend of Winds (4040,一种 Merc Diku mud),到东方故事(LPmud),以及现在的东方故事 II,都是自己啃原文的说明慢慢研究(与实验:P)出来的,并没有人教或者是让我问问题 ,遇到困难顶多是和朋友讨论一下,然後自己想办法解决的。现在各个人气较旺盛的 MUD的管理者应该也大部分都是这样磨出来的,也唯有这样才能具备较扎实的技术能力,管理一个 MUD实务经验可能要比理论知识重要得多,而这样的经验除了自己实地去磨练之外并没有其他的方法。

Q: 我们也都明白,MUD的创作并不如一般人想像中的简单, 也需要写程式码, 您在创作的时候有没有碰到特别的困难,或是不如意的地方?

的确,MUD 的创作并不如许多人想像的容易,用我的经验作例子,在做 Legend of Winds 时因为用的是外国人写好的 Merc Dikumud做蓝本,而这个版本的程式本身就是一个已经发展完整,随时可以开起来执行的 Mud系统,包括游戏制度、以及一个相当大的世界区域,我和其他一同做这个 MUD的人所能做的也仅止於增加一些扩充功能,如加入「兼职」与「转职」系统、增加新的技能、法术等等,即使是如此,Legend of Winds 这个 MUD 和当时存在的几个 MUD 相比,已经是相当有特色的一个 MUD,因为不少该类型的 MUD 都只有原始的 Merc Dikumud所提供的东西,像 Legend of Winds 这样「敢」加入许多变化的 MUD 并不多见,当时甚至有一些外国人写 Email来向我们要求加入国际的 mudlist,以及探询将 Legend of Winds 移植到国外的可能性,後来因为中文化的关系,外国玩家渐渐少了,也就没有下文了。

相对於 Legend of Winds而言,在东方故事所做的工作就多得多了,因为东方故事是一种 LPmud,和 Dikumud 最大的不同在於这种 MUD 分成 driver跟 mudlib 两个部份,也就是将「可执行档」跟「游戏」分开,做 Dikumud时你只要会一些 UNIX 系统上的 C 语言程式设计,就几乎可以做所有的发展工作了,但是 LPmud 的系统提供另一种物件导向、有点近似 C++ 的程式语言叫做 LPC 让管理者「定义」他的 MUD,其中 driver 是一个用来翻译并执行 LPC 的伺服器 (server)可执行档,而 mudlib 部份就是由数以千计的 LPC程式档构成的「游戏定义」。

因为 driver 这部份在国外有一群人持续的发展改良,就像许多 Freeware 一样可以随时经由 ftp 取得,因此 LPmud 的管理者通常只要发展自己的 mudlib 就可以了。但光是 mudlib 这样数千个档案,十几万行的程式,我当时也没有能力自行发展,因此东方故事同样也找来一个外国人写好的 TMI-2 mudlib 做蓝本,( TMI = The Mud Institution 一个由外国人组成,专门为想做 LPmud的人发展免费基础 mudlib 的组织 )这个 TMI-2 mudlib 和 Merc dikumud 在大的不同在於它只提供最基本的功能,与一个简单的游戏制度架构,所有的区域、物品、怪物、技能、法术都得自己做,因此做东方故事时除了要熟悉 LPC 和普通 C 一些截然不同的特性之外,还得设计一套新的游戏制度,虽然如此,这也使得绝大多数的LPmud 所呈现的风貌差异都很大。

要说创作过程的困难或不如意,我想应该是没有。我一直觉得自己是个那种有许多创造力需要「发□」的人,很巧合的我对电脑的兴趣又使我有机会将一些稍纵即逝的灵感「实作」出来,虽然这些东西以现在的眼光来看很可能觉得幼稚与不成熟,不过创作的过程事实上是快乐多过於痛苦的。至於写程式码,要看个人的兴趣,我自己算是从 Apple II 时代就开始接触电脑的老骨灰了,那时候的志愿就是要写一个 Game,到现在一直都没有变,但是写一个 Game除了程式设计能力还需要美工、音乐等等,就像许多跟我有相同志愿的人一样总是难以达成,而写一个 MUD就不需要这些,反而可以专注在游戏本身的意义上,甚至想到出一些从前从来没有过的点子。

Q: 我们知道您创作了一个全新的MUD(东方故事II,The Celestial Empire), 而您创作的灵感自何而来呢?

东方故事II的构想其实并不是新的,因为当初在做东方故事时就已经想要作一个具有「东方风味」的角色扮演游戏,但也许是开始时的设定问题,东方故事中其实是以「西方观点」来看东方世界的,举凡 HP, MP, Guild, Level ..... 等等其实都跟传统的 RPG没有两样,当我们用西洋的观点来解释一些东方才有的事物时就会发生不少冲突,例如西洋的 RPG中一个人的战斗力是跟武器密不可分的,但是东方人的观点比较强调人物的技能,因此往往会发生一个低等级的人物只要手中握著稀世宝刀,就可以轻易击败空手的武林高手等不合理情况。由於东方故事使用的是 TMI-2 mudlib 为蓝本,因此有许多结构上的设计都是以西洋的 RPG 为考量的,何况东方故事的发展已经有一段不算短的时间了,想要将它拉回原来的方向已经可说是不可能了。

另一个促使我有这样一个动机的因素是效率的问题,因为东方故事常常人满为患,但是增加同时上线人数却又会使得程式速度严重降低,於是想到要改进一些结构上的问题,原来使用的 TMI-2 mudlib 因为是许多人集体创作的产物,所以里面各模组间有不少妥协下的结合方式,导致记忆体与 CPU的使用存在著许多的额外负担,再加上自己对 LPmud系统的认识越来越深,免不了手□想要自己「从头」发展一个新的 mudlib, 一方面也想试试几个增加效率的点子,再者,老实说 TMI-2 mudlib 中的程式码品质良莠不齐,新版的 driver出炉竟然发生相容性的问题,於是我就开始重写一个 mudlib,也就是现在的东方故事II。

Q: 您创作的这个MUD(东方故事II)的基本构想为何呢? 是希望玩家能够有什麽样的感觉?

常常觉得东方世界(包括中国、日本、印度....等等)的文化与「神秘学」其内涵实在不输给西洋的中古世纪幻想世界,例如西洋 RPG中常用所谓的Hit Points 来解释一个人「在丧失战斗能力之前所能承受的伤害」其实是很粗糙而且笼统的,而中医所说的「精、气、神」不是更能符合这种数值在游戏中的定义吗?这些东西背後所隐藏的文化宝藏跟 Hit Points 相比更是不可同日而语,为什麽我们要舍弃老祖宗的宝藏而用西方的观点来解释自己的文化?

诚然,为了游戏因素的考量,东方故事II中用到的一些名词可能跟考据上的意义已经有所差异了,不过我仍然希望没有接触过西洋角色扮演游戏的玩家在看到东方故事II的时候能更轻易地上手,我甚至有这样的野心想要建立一个东方的 D&D 系统,让东方故事II的一些制度能影响以後采用东方背景的 RPG 或 MUD。

Q: 目前东方故事II的程式与构想部份进展如何? 有没有什麽瓶颈?

基本上东方故事II的架构已经算是完成了,效率与记忆体的使用方面也差强人意,大约有东方故事的三、四倍快,而且目前的样子经由一些玩家的测试与改良之後和我当初的构想也不太一样,我一向觉得一个好的游戏制度是要让人玩得愉快,而不是让人被这个制度玩,因此对於制度上的改进是抱持著「慢工出细活」的心态力求精□。

至於构想方面,由於东方故事取消了传统 MUD 的 Guild, Level, Experience等制度,要说完成了多少我也没有办法说出一个正确的百分比,目前的工作主要在为未来的「可能性」作一些结构上的修饰,以免以後想要发展什麽东西时有下不了手的遗憾,我希望东方故事II能像 TMI-2 mudlib 一样成为一个供其他人使用的基础 mudlib,当目前的修饰告一段落之後,会把它当成 Freeware供给有心想做 LPmud 的人使用。

Q: 那您觉得现在东方故事II尚缺乏那些重要的部份仍未完成?

现在正在为一些具有东方特色的游戏特徵制作一些□例,如武功方面的内功、剑术、刀法,法术则选择茅山术作为代表,如运用符咒控制僵□等,这些东西会以□例的形式包含在东方故事II的 mudlib 中,此外就是 debug,以及写一些说明文件说明整个 mudlib 的架构,当这些都完成之後就可以正式开放测试并发展东方故事II的故事系统,以及提供想做 MUD 的人当作基础 mudlib。

Q: 您在MUD的世界中都用"安尼席洛特尔"(annihilator)这个名字, 不知有没有什麽特别的意思?

说起这个名字的来历,要追溯到我开始接触 MUD半年左右,那时和许多学长同学一起玩一个国外的 LPmud 叫做 Kingdoms,我扮演的人物是个杀手,而杀手在那个世界中最强的武器就是一把叫做 Annihilator 的匕首, 这把匕首在它的主人用它来暗杀敌人的时候会歇斯底里地大叫,实在乱酷的。

後来在 Legend of Winds 中为了玩 PK,想要取一个又长又难拼的字当名字,於是便取名叫做 Annihilator,一直沿用到现在,并没有什麽特别的意思。

Q: 另外,在您创作的历史中有没有特别印像深刻的事情,可与和读者一起分享的呢?

嗯... 印象深刻的事太多了,我和几个志同道合的朋友常常为了讨论一些 MUD中的设计理念,抬□一整夜,也偶尔在 MUD中假扮玩家「微服出巡」一番,也因此认识了不少在现实生活中并不认识的朋友,真要谈的话三天三夜也不够,MUD 这种形式的世界真的很奇妙,如果读者有兴趣,可以到各大学 Internet 上的 BBS MUD 板逛逛。

Q: 创作MUD十分耗时,会不会因此对您的课业生活产生一些影响呢?

老实说,的确会,而且一旦沈迷的话影响会非常大,我就是因为如此而付出惨痛的代价,不过我并不是那种喜欢怨天尤人的人,例如人们因为沈迷赌博而倾家荡产,不怪自己贪心却怪赌博害人,常在 BBS 上看到有些人因为玩 MUD 成绩退步而宣布「戒」MUD,将 MUD 视为洪水猛兽一般,就觉得心中一阵难过,人的意志力的确相当脆弱,我只能希望这些人能真的因为戒 MUD就成绩进步,以及对 MUD 仍然爱好的人不要因为花费太多时间在 MUD上,而把真实世界的生活弄得一团糟。

Q: 您在创作MUD时,喜欢一个人独力发展还是协合众人之力来制作?

这是一个很难回答的问题,光就写程式而言,我喜欢一个人写,因为人多手杂,每个人的程式风格不一,常常要花很多时间去作协调,这种特色在 Dikumud 上尤其明显,因为每次增加或更动程式的任何一部份就必须重新编译程式,只要同时有两个人以上在线上写程式,就会产生许多困扰。

至於像东方故事与东方故事II这样的 LPmud就比较适合众人共同发展,不过要视 mudlib 的完成度而异,像东方故事已经有相当完整的发展系统了,而且已经有足够的说明文件,因此多人进行发展当然没有问题,至於东方故事II事实上还有不少游戏系统上的协定还没有固定下来,我自己可能随时因为想到某种「可能性」而增加或修改这些协定,这样和其他人写的程式就容易产生相容性的问题,所以还是暂时自己一个人独立发展来得自由自在,一旦这些大规模的变动完成了,并且写好了相关的说明文件,就需要其他的人来帮忙了。

Q: 另外,您认为台湾发展MUD的环境如何?MUD发展的潜力如何?

台湾目前发展 MUD应该有相当大的潜力,一方面政府也相当热衷於网路的硬体基本建设,一方面喜爱 MUD的人口也越来越多,只是目前几乎大多数人都把 MUD当成纯粹的游戏,事实上 MUD ( Multi-User Domain )字面上跟 Game 并没有绝对的关系,国外已经有人利用 LPmud 的 driver程式来提供电子会议之类的功能,如果你想像力够的话,MUD 其实在教育、金融、学术研究、资讯服务等方面都具有「整合」的能力,潜力可说是无可限量,它可以提供一个「虚拟」的世界让使用者用比较直觉的观念使用各种不同的功能,例如你可以连上一个专门提供新闻工作者服务的 MUD,走到世界各地的通信社所设的房间,可以和他们的 NPC或线上人员交换信息,可以到邮局寄信,可以到多媒体传输站传收非文字的讯息,甚至回到自己的工作室里面就摆了一个 Desktop的物件提供你桌上编辑的功能....

广义来说,凡是具有「多人同时上线互动的即时系统」都应该可以归类为 MUD。

Q: 您觉得目前台湾地区的中文MUD有那些优点? 以及有那相对的缺点呢?

MUD 的中文化应该是促使今天 MUD 玩家大增的一大功臣,藉由我们熟悉的文字排除了一般人一眼见到萤幕上飞快卷过大量英文所生的恐惧,可是因为中文的缘故,外国玩家已经很少了,除了少数几个仍提供英文模式的 MUD 如 Legend of Winds 之外已经很难得见到有来自国外的玩家,如果未来有机会,而且台湾真的走向亚太营运中心的话,我对发展一个「双语」MUD 仍然有不小的兴趣,可以藉此跟国际上的 MUD 进展取得联系。

Q: 就您感觉,MUD的未来发展的情况为何呢?会不会发展成图形界面,或加上声光动画呢?

加上声光动画是绝对可能的,美国人也曾经自己嘲笑他们的软体越来越「白痴化」,即使用介面必须简化到连白痴都能使用才卖得出去,这种趋势想必是挡不住的,如果 MUD一直停留在需要用键盘输入一长串指令才能玩的介面,使用者大概没有办法普及到一般大众,虽然大多数的使用者智商都高到足以操作较不「友善」,但是更有效率与简洁的介面。

有人曾经拿「漫画」与「小说」来比喻 PC Game 和 MUD 的不同,算是相当贴切的比喻,虽然我们的科技进步到今天的程度,但是「文字介面」的小说并没有被「图形介面」的漫画或「声光介面」的电影电视所取代,因此,我们只有拭目以待,看看未来人们的需求如何再说吧。

Q: MUD对一般人来说,是个比较陌生的主题,您认为MUD有其推广的必要性麽?

的确,目前台湾有机会接触到 Internet 的人还不够多,希望政府与有心提供网路服务的机构能再加油,至於 MUD,也希望读者同好能向其他无缘接触的人广为介绍,这是一种具有「无限可能性」的新游戏领域,或者,不光是游戏,未来的人们会在 MUD上做什麽事我们无从想像,上学?恋爱?工作?结婚?都有可能。

Q: 最後,请您谈谈未来对於自己有什麽样的期许呢?不论是有关MUD方面或是人生规划方面?

哇... 这麽大的问题,我被你考倒了,有时间我会好好想一想。 :)

2007年6月19日星期二

东方故事II 系统分析记录 ...

最早的网络游戏 ... 也是我唯一沉迷到茶饭不思高考不想的游戏 ...

国内的知名改版包括 侠客行 书剑 西游记 皆在这个讨论的范围 ...

I 属性

力量 敏捷 体质 耐力(?) 智力 魅力(隐藏) 运气(隐藏)

II 数值

精 精力 气 内力 食物 饮水 经验 潜能 神

III 职业

无职业设定

IV 加点

先天的点数固定 ... 游戏进行中可以有任务进行先天属性的小改动 ...

如 xkx 华山密室任务提高先天属性 4 点 ... 自由分配 ...

后天的属性提升来自 技能 ... 最高可以为某个属性提高 40 点 ...

通过不同的后天属性获得部分数值的修正 ...

如饭量负重精力内力最大值等等 ...

V 技能

技能的习得通过潜能和精力完成 ...

潜能通过做任务获得 ... 精力随时间获得 ...

技能的等级提高通过三种方式完成 ...

一是消耗潜能和精力学习 ...

二是单纯消耗精力练习 ...

三是通过游戏中的任务提高 ...

VI 技能分类

知识类技能 ( literate, buddism )
战斗基础类技能 ( sword, dodge )
特殊技能 ( huashan-jianfa, tiyunzong )

VII 绝技与法术

特殊技能达到一定等级自动学会 ...

通过 perform 或者 cast 释放 ...

VIII 宠物系统

修得某些技能的玩家可以训养宠物 ...

无法自定义宠物 ...

宠物没有属性变化 ... 宠物参与战斗 ...

IX 其他

游戏没有升级的概念 ...

经验值获得最主要的途径是做任务 ...

游戏中与 NPC 战斗的成分很少 ...

另外装备对于属性的修正极少 ...

离开游戏不保留装备 ...

2007年6月17日星期日

开始参考其他 OnlineGame 的系统了 ...

想到头大 ... 索性就不想了 ...

总结整理其他游戏的系统 ...

然后尽我所能的把他们比较吸引人的要素融合起来好了 ...

但愿不会做出一个不伦不类的丑八怪 ...

如果大家之前玩过什么比较有吸引力的网络游戏 ...

也欢迎告诉我呢 ... 我会参考其中有趣的元素 ...

融合到喵与地下藤当中 ...

在这里谢过咯~~~

2007年6月15日星期五

穿墙的同学们你们辛苦了 ...

作为大中华帝国的网民 ... 我们被这样无微不至的呵护着 ...

是多么的幸福啊 ...

感叹完了说正事儿 ...

关心这里的同学们可以不用每次都辛苦的穿墙了 ...

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第一时间知道喵泽拉斯的新动向哦 ...

2007年6月14日星期四

有回复了有回复了~~~

今天居然看到了三条回复 ... 好激动 ...

谢谢 rubia 的关注 ...

正好问问你的看法 ...

有以下两种模式 ...

< Mode A >

人物创建的时候 32 点购点 ...

每 4 级可以获得一次额外的属性提升机会 ...

也就是说一个 Lv.1 的 Player 和一个 Lv.10 的 Player 的属性几乎不会有区别 ...

高等级的优势在于技能和装备 ... 以及一些根据等级决定的修正 ...

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< Mode B >

人物创建的时候所有数值全都是一个初始值 ... 比如 5 ...

后天用潜能点或者金钱来提高自身的属性 ...

调整值的概念保留 ... 不过不同于 DND ...

也许是这样 ...

10(+0) 11(+1) 13(+2) 16(+3) 20(+4) 25(+5) 31(+6) 38(+7) ... 类推 ...

这样的结果就是低等级也许会比高等级的 Player 属性高 ...

高等级的优势不明显 ... 但是 Player 的个性突出 ...

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对于你而言 ... 更喜欢哪个样子呢 ...?

或者 ... 把 DND 的一些东西整合到 WebGame 里面 ...

你有什么好的推荐呢 ...?