今天居然看到了三条回复 ... 好激动 ...
谢谢 rubia 的关注 ...
正好问问你的看法 ...
有以下两种模式 ...
< Mode A >
人物创建的时候 32 点购点 ...
每 4 级可以获得一次额外的属性提升机会 ...
也就是说一个 Lv.1 的 Player 和一个 Lv.10 的 Player 的属性几乎不会有区别 ...
高等级的优势在于技能和装备 ... 以及一些根据等级决定的修正 ...
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< Mode B >
人物创建的时候所有数值全都是一个初始值 ... 比如 5 ...
后天用潜能点或者金钱来提高自身的属性 ...
调整值的概念保留 ... 不过不同于 DND ...
也许是这样 ...
10(+0) 11(+1) 13(+2) 16(+3) 20(+4) 25(+5) 31(+6) 38(+7) ... 类推 ...
这样的结果就是低等级也许会比高等级的 Player 属性高 ...
高等级的优势不明显 ... 但是 Player 的个性突出 ...
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对于你而言 ... 更喜欢哪个样子呢 ...?
或者 ... 把 DND 的一些东西整合到 WebGame 里面 ...
你有什么好的推荐呢 ...?
2007年6月14日星期四
有回复了有回复了~~~
发帖者 Sunyanzi 时间: 13:31
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6 条评论:
(disse?)
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
因为藤也是玩家扮演的 ...
如果用 DND 系统的话 ...
两边就都要用 32 点购点系统 ...
这样确定可以 ..?
这个问题得分几个部分来说
我个人的看法是觉得把能力限定在一定范围内比较好(100力量的喵娘会8莔的...)... 如果说允许能力大幅度修改的话, 我倒觉得对于藤一方来说更适合一些...毕竟它们算是"按照自己的意志进化"的东西
和mode B相比起来的话... 准确地说我有点没太明白mode B会怎样运作...
说到底还是不清楚你们(有关差异性 平衡性)的细节构想, 给建议也不太好给啦... (另外DND里边有多少规则, 还有32点购点是什么, 我完全不明白=_=)
“这个问题得分几个部分来说”
请无视掉这句
研究閣下的設定才一個月
感到有極大的親切度
因為閣下的設定中有相當大成度和小弟我自己設定的雷同。
關於素質部份的問題,我自己是嘗試連素質都交給成長性來控制(此指喵族)
越常使用肉體能力越增加力量(單位時間可以自行設定)
另外利用相差異性來削弱另一對立屬性
如:力量高了敏捷就不靈活、體質高了腦袋不太靈光之類。
阿 ... 看错了 ...
文章已修改 ... ^^
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